Estudios

En este bloque aprenderemos a crear un estudio y gestionarlo.

Para una mejor comprensión de este bloque, carga la página de Scratch (http://scratch.mit.edu) en otra ventana/pestaña de tu navegador y entra con tu nombre de usuario y contraseña. A la vez que vas leyendo esta guía deberás ir practicando, realizando dentro de tu página de Scratch las mismas acciones que se describen en esta guía.

Para estudiar este bloque de contenidos puedes optar por visualizar el siguiente vídeo o por leer la documentación escrita que encontrarás a continuación. Los contenidos del vídeo y la documentación escrita son los mismos. Te recomendamos que veas el vídeo y si tienes alguna duda concreta repases la documentación escrita.

  • Un Estudio es una carpeta donde podremos agrupar los proyectos que están relacionados.
  • En Scratch podemos organizar los proyectos nuestros y de otros usuarios en Estudios.
  • Podemos crear un Estudio por ejemplo para incluir:
    • proyectos que nos interesen de un determinado tema, por ejemplo, la literatura.
    • proyectos que nuestros alumnos realicen como resultado de realizar un ejercicio.
  • Al pulsar sobre nuestro nombre de usuario en la barra de menú podremos acceder a la sección «Mis Cosas».
  • La página de creación de un estudio nos presenta los parámetros principales de configuración:
    • Título
    • Portada
    • Descripción
    • Permitir que otros usuarios puedan añadir proyectos al estudio
    • Añadir proyectos

Por defecto, un nuevo estudio se crea con el título «Untitled studio», pulsando sobre este título, podemos cambiarle el nombre asignado al estudio. También se le puede asignar una descripción y una foto de portada. Si no se asigna foto a la portada del estudio, el estudio configurará su portada con una imagen del último proyecto que se haya añadido a dicho estudio.

Al crear un estudio el creador es el administrador del mismo (manager) y puede añadir/eliminar proyectos y realizar la configuración del título, descripción, foto de portada, permitir comentarios, etc. Se puede permitir que otros usuarios también puedan añadir/eliminar proyectos del estudio, para ello sólo hay que configurar a esos usuarios como curadores del estudio (curators).

Por defecto sólo el usuario administrador y los curadores son los que pueden añadir/eliminar proyectos a un estudio. Sin embargo, es posible activar una opción que permite que cualquier usuario pueda añadir proyectos a un determinado estudio, en la interfaz: «Allow anyone to add projects«.

Para añadir proyectos a un estudio se puede usar el botón «Añadir proyectos» o pulsar la barra inferior gris que indica «Añadir proyectos» y seleccionar cuál de nuestros proyectos deseamos añadir. Si el proyecto que queremos añadir es de otra persona, pulsaremos sobre el botón «Añadir proyectos» y en la caja URL podremos copiar el enlace al proyecto que queremos añadir.

Para eliminar un proyecto de un estudio, sólo hay que situar el ratón encima del proyecto que se desea eliminar y pulsar en la X que se encuentra en la esquina superior derecha.

La página de un estudio muestra 4 pestañas:

  • Proyectos: son los proyectos incluidos en ese estudio.
  • Comentarios: se muestran los comentarios que se han escrito en ese estudio. Es posible desactivar la opción que permite escribir comentarios en el estudio, en la interfaz: «Turn off commenting».
  • Curadores: se muestra el usuario creador o administrador de un estudio y los usuarios que son curadores. Para invitar a un usuario a ser curador se pulsará sobre el botón «Invitar curadores». Esta acción solicitará el nombre de usuario al que se desea invitar y enviará un mensaje de invitación a dicho usuario. El usuario que recibe una invitación puede consultarla a través del botón de notificaciones en la barra superior derecha: . Al mostrar dicha invitación podrá aceptarla o rechazarla.
  • Actividad: muestra los cambios que se han ido realizando en ese estudio.

Si un estudio nos resulta interesante podemos seguirlo para estar pendiente de la actividad que se registre en él mismo. Para seguirlo utilizaremos el botón «Seguir» en la zona superior derecha de la página del estudio.

Para buscar estudios/proyectos:

Pulsamos sobre la pestaña   Explorar  de la barra de menú.

  • A partir de esta página podemos explorar proyectos/estudios según las categorías que se muestran a la izquierda, o bien utilizando un texto en el buscador.

Actividad «Historia colaborativa»

El objetivo de esta tarea es el de fomentar el trabajo colaborativo para enriquecer así el aprendizaje a través de apoyos, críticas, recomendaciones, etc.

Para ello te proponemos:

Crear un proyecto en el que se cuente una historia: puede ser un cuento, una canción, una clase, un recorrido turístico, una escena literaria, etc. Te animamos a que esté relacionada con tu proyecto final. Deberás dejar el final abierto para que otro alumno pueda seguir con la narración después. Una vez que lo hayas realizado, deberás compartir tu proyecto (botón Compartir en la esquina superior derecha).

Ten en cuenta que necesariamente tendrás que dar al menos dos de los siguientes pasos:

1.- Subir tu proyecto a un estudio. Hemos creado este estudio para que todos los alumnos del curso podáis subir vuestras historias. Pulsa en el enlace del estudio; en la parte inferior de esa página verás una barra gris con el texto «Añadir proyectos«; pulsa sobre esa barra y selecciona tu proyecto de historia colaborativa para añadirlo a ese estudio. En ese estudio estarán todos los proyectos de tus compañeros.

2.- Continuar el desarrollo de un proyecto de uno de tus compañeros. Para ello explora el estudio y  pulsa sobre el proyecto que quieres ver. Pulsa en su botón «Ver dentro» y después «Reinventar«. Al pulsar sobre el botón «Reinventar» se realizará una copia del contenido del proyecto de tu compañero en tu cuenta de Scratch; de esta forma podrás modificarlo a tu gusto. Termina el proyecto de uno de tus compañeros y comparte ese nuevo proyecto. Sube el proyecto que has continuado al mismo estudio que antes.

Mi proyecto ha sido: https://scratch.mit.edu/projects/105796551/

Y el proyecto reinventado al que añadí el personaje del murciélago: https://scratch.mit.edu/projects/106727007/

Canvas del proyecto «Let’s invent a dialogue»

En esta actividad del curso se trata de realizar un canvas de lo que será mi proyecto final para que los compañeros puedan evaluarlo.

Debemos recoger en un documento pdf todo lo trabajado hasta ahora, de manera que se presente el proyecto a los revisores de forma atractiva, clara y concisa. El documento se confeccionará a nuestro gusto, pero como mínimo debes incluir los siguientes puntos (basado en este organizador gráfico, tipo canvas, diseñado por Conecta 13 para definir un proyecto de aula):

  1. Título del proyecto
  2. Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?
  3. Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes del centro o del entorno sociocultural)
  4. Competencias clave: ¿Qué competencias clave se desarrollarán en el proyecto? (en las etapas educativas donde aplique)
  5. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique)
  6. Cronograma: Duración total del trabajo (casa+clase), número de sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización
  7. Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC…)
  8. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto final?¿Cuáles serán «para casa» y cuáles «para clase»? (puedes reutilizar las que creaste/ crearon tus compañeros en la actividad 2.1)
  9. Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar?
  10. Recursos: Colección de recursos seleccionados para tus alumnos y recursos propios
  11. Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?¿Podemos vincularlas con las tareas?
  12. Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado?¿Cómo vas a organizar el aula?
  13. Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te parezca interesante para tu proyecto

El proyecto que presenté fue el siguiente: https://drive.google.com/file/d/0B–SoIvKKlvyZ2JvUVZhaGJTMW8/view?usp=sharing

Con algunas rectificaciones después de ver los comentarios de mis evaluadores:

CANVAS_Proyectos_C13_alta_resolucion plantilla TRABAJO SCRATCH

Para una mejor visualización https://drive.google.com/file/d/0B–SoIvKKlvyeTNFNi1xbWZ5UFE/view?usp=sharing

Por si queréis acceder a los enlaces mejor lo presento de otra forma:

  1. Título del proyecto: Let’s invent a dialogue
  2. Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?

Pretendemos que los alumnos usen el programa Sratch para reforzar la comunicación lingüística al crear diálogos en inglés por ejemplo para cumplir con el estándar de aprendizaje de “escuchar y comprender mensajes en interacciones verbales variadas”. Podríamos partir por ejemplo de este proyecto https://scratch.mit.edu/projects/97900958/?fromexplore=true para que los niños fueran familiarizándose con el programa y luego que fueran ellos en pareja donde en distintos tiempos fuera uno el navegador (el que usa el teclado) y otro el programador (el que le dice lo que debe hacer) a modo del siguiente video y fueran cambiando el diálogo viendo el proyecto por dentro y reinventando la historia.

  1. Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes del centro o del entorno sociocultural)

El nivel sería indistintamente quinto o sexto de primaria y el área la lengua extranjera del inglés. Los alumnos con los que trabajar, teniendo en cuenta el centro en el que trabajo CEIP Lope de Vega Ceuta es heterogéneo, la mayor parte de las clases cuentan con 28 alumnos de distintos niveles competenciales y algunos alumnos de necesidades especiales por lo que a lo mejor sería constituir parejas con distintos niveles donde los alumnos se ayuden mutuamente.

  1. Competencias clave: ¿Qué competencias clave se desarrollarán en el proyecto? (en las etapas educativas donde aplique)

Las competencias que fundamentalmente se desarrollarán serán  la Comunicación lingüística por cuanto que el idioma vehicular será el inglés, la Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología por todos los cambios que habrán de realizar relativos al espacio y movimiento,  la Competencia digital al manejarse en el medio y con el propio programa, la de Aprender a aprender porque serán ellos mismos los protagonistas de su aprendizaje y las  Competencias sociales y cívicas porque deberán negociar con sus compañeros como llevar a buen término la actividad.

  1. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique)

Entre otros estándares podemos señalar:

–      Comprende las ideas principales de presentaciones sencillas y bien estructuradas sobre temas familiares o de su interés (por ejemplo, música, deporte, etc.), siempre y cuando cuente con imágenes e ilustraciones y se hable de manera lenta y clara,

–      Participa en conversaciones cara a cara o por medios técnicos (teléfono, Skype) en las que se establece contacto social (dar las gracias, saludar, despedirse, dirigirse a alguien, pedir disculpas, presentarse, interesarse por el estado de alguien, felicitar a alguien), se intercambia información personal y sobre asuntos cotidianos, se expresan sentimientos, se ofrece algo a alguien, se pide prestado algo, se queda con amigos o se dan instrucciones (p. e. cómo se llega a un sitio con ayuda de un plano

  1. Cronograma: Duración total del trabajo (casa+clase), número de sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización

En cuanto la planificación temporal quizás convendrían dos semanas donde se realice la visualización primero del diálogo o diálogos, se creen dos diálogos distintos donde los alumnos se intercambian los papeles. Podíamos incluso dedicar tres semanas para que alumnos aventajados se animen a realizar el diálogo desde cero y no simplemente cambiando determinados aspectos de los diálogos iniciales. Estaríamos hablando de 8 ó 12 sesiones de 45 minutos cada una.

  1. Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC…)

Podríamos crear un Estudio con todos los trabajos realizados por los propios alumnos y tratar de darle la difusión esperada ya sea colgándolos en youtube o en la propia página del colegio para dar publicidad de las buenas prácticas llevadas a cabo y fomentar el uso del inglés fuera del aula.

Como me dijo un compañer@ al evaluarme «Mejoraría el producto final, además de un estudio, sería bueno hacer un proyecto de scratch dando solución a un problema»  he pensado que una buena alternativa sería pedir que los alumnos reinventen al menos un proyecto de los compartidos en el estudio.

  1. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto final?¿Cuáles serán «para casa» y cuáles «para clase»? (puedes reutilizar las que creaste/ crearon tus compañeros en la actividad 2.1)

Primera sesión: toma de contacto:

–      Visualizan primero el video de navegador/programador y luego para ir familiarizándose con lo que irán trabajando:

–      Visualización de los proyectos en https://scratch.mit.edu/studios/1945668/projects/

Segunda sesión: Una vez visto el siguiente video en casa empiezan a explorar y trabajar con el programa:

Van creando el fondo. Si alguno de los dos no pudo verlo el otro se encargará de ayudarlo a entender.

Tercera sesión: En casa previamente han visto:

Se ponen de acuerdo qué estructuras (preguntas y respuestas) usar en el proyecto a crear.

Cuarta sesión: Aclaramos dudas hasta ahora. En casa han visto:

e irán rectificando su proyecto conforme van enriqueciéndose.

Quinta sesión: visualizan en casa e incorporan una pregunta al final del diálogo dirigida al usuario.

Sexta sesión: perfeccionan los posibles fallos o problemas encontrados y van dando los últimos toques.

Séptima y octava sesión: puesta en común todos los proyectos y evaluación.

  1. Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar?

Usaremos TeamUp, una herramienta en línea para formar grupos por competencias e intereses con ella los alumnos irán registrando sus valoraciones y reflexiones de 1 minuto al analizar o evaluar los proyectos de sus compañeros de esta forma se les obliga a reflexionar sobre cómo lo han hecho sus compañeros y a mandar feedback positivo, favoreciendo el clima de la clase. Siguiendo el consejo de un compañer@ que me evaluó he añadido la siguiente rúbrica:

 

0 1 2
FONDO No tiene fondo Tiene fondo elegido de entre los propuestos por el programa Tiene fondo propio
PERSONAJE No tiene personaje Tiene un personaje Tiene dos o más personajes
PREGUNTAS Y RESPUESTAS No tiene la alternativa pregunta/respuesta Tiene pregunta pero no contempla opción respuesta Tiene pregunta y respuesta
ANIMACIONES El personaje no reacciona ante el estímulo respuesta El personaje reacciona ante el estímulo respuesta mediante cambio de disfraz El personaje reacciona ante el estímulo respuesta mediante cambio de disfraz y otra pregunta
COMPARTIR No ha guardado el proyecto asignándole nombre y no lo ha compartido en el estudio Ha guardado correctamente pero no ha compartido en el estudio Ha guardado correctamente y ha compartido en el estudio
  1. Recursos: Colección de recursos seleccionados para tus alumnos y recursos propios

Los videos propuestos en las sesiones y se recurrirá a los alumnos más ventajados para que ayuden al resto así como a veces intercambiaremos los papeles de maestra guía a mediadora, orientadora según requiera el momento.

Usarán distintos libros tanto digitales como en papel: libro de inglés o diccionarios para apoyar su diálogo.

  1. Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?¿Podemos vincularlas con las tareas?

El programa Scratch y la herramienta TeamUp

  1. Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado?¿Cómo vas a organizar el aula?

Se realizarán los proyectos por pareja, mesas agrupadas de dos con un único ordenador donde un alumno hace de navegador y otro de programador y luego intercambiarán los papeles. Y en las dos últimas sesiones el agrupamiento será el de grupo-clase con la puesta en común y la evaluación inter pares.

  1. Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te parezca interesante para tu proyecto

Podríamos también incorporar el uso de los muros padlets a los que los alumnos ya están acostumbrados a utilizar para que alojen sus trabajos y sus reflexiones y así dar una mayor difusión a lo realizado.

 

Creación de bloques en Scratch

Desde la versión 2.0 existe la opción de crear nuevos bloques, dentro de la categoría “Más bloques”. Esta opción permite al usuario crear bloques con sus propios procedimientos y funciones (reporteros). También les permite pasar parámetros además de especificar variables para procedimientos y funciones. Con esta opción se puede implementar en los proyectos de Scratch la estructura recursiva; para mayor ilustración al respecto, ver el proyecto “Recursividad – Scratch 2.0«.

En el siguiente videotutorial se explica cómo crear un bloque en Scratch

Instrucciones condicionales

Cuando colocamos un bloque  debajo de otro, primero se ejecuta el de arriba, y después el que está debajo. Los bucles son bloques especiales, porque alteran el orden de ejecución de otros bloques. Decimos que son estructuras de control. Otro tipo de estructuras de control que también sirven para alterar el orden de la ejecución de otros bloques son las instrucciones condicionales:

La instrucción condicional se encuentra dentro del conjunto de instrucciones de Control.

Esta instrucción necesita una condición para ejecutarse. Esta condición va situada justo después de la palabra «si». En la condición colocaremos un bloque de Sensores que tenga la forma adecuada para que encaje en el hueco que hay justo después de la palabra «si».

A diferencia de los bloques que hemos visto hasta ahora, esta instrucción permite insertar 2 secuencias de instrucciones en 2 sitios diferentes: justo debajo de la palabra «si» y justo debajo de la palabra «si no». Sólo se ejecutará una de las 2 secuencias de instrucciones dependiendo de la condición:
Si la condición que hemos colocado es verdadera, entonces se ejecutarán las instrucciones que están justo debajo de la palabra «si» y si la condición es falsa, se ejecutarán las instrucciones que están justo debajo de la palabra «si no».
Veamos varios ejemplos:

Dr Scratch

Es una aplicación que evalúa proyectos Scratch en relación a varios aspectos del pensamiento computacional. Este analizador es una herramienta muy útil tanto para evaluar tus proyectos Scratch como los de tus estudiantes.

Puedes subir un fichero de extensión sb2 o utilizar la url que Scratch facilita sin necesidad de bajar previamente el proyecto a tu ordenador. Mediante el análisis de Dr. Scratch, puedes conocer fácilmente tu Nivel de Pensamiento Computacional.

Lo puedes encontrar en http://drscratch.programamos.es/

Coordinación de objetos de manera sincronizada en Scratch

Cómo agregar bocadillos de diálogos con Scratch y ejecutar disfraces:

Uso de envío y recepción de mensaje, mecanismo que sirve para sincronizar las acciones de diferentes objetos:

Produce los mismos efectos en ambos videos pero la sincronización se realiza de manera distinta.

Para coordinar acciones de varios objetos también podemos valernos de la instrucción «esperar hasta que». La espera condicional es una instrucción que detiene la ejecución de un programa hasta que una determinada condición sea verdadera. Cuando dicha condición sea verdadera el programa continuará la ejecución con la siguiente instrucción. Este tipo de instrucción también se utiliza para coordinar acciones entre objetos.

La espera condicional se programa con la instrucción «esperar hasta que ____» de las instrucciones de tipo Control:

Las variables son un mecanismos que podemos utilizar para guardar valores (números, textos) y recordarlos posteriormente en el programa:

Cómo ejecutar la instrucción «preguntar» y así interaccionar con el usuario del programa:

Tecnologías de la Información

Las nuevas tecnologías están influyendo en todos los aspectos en nuestra vida diaria. Por mucho que queramos no podemos escapar de ellas y como docentes tienen un sinfín de ventajas y unos impactos sorprendentes en la comunidad educativa. Sin embargo, a la hora de aplicarlas debemos de ser críticos y así poder diseñar experiencias educativas atractivas y bien encaminadas. A tal efecto tenemos la posibilidad de seguir modelos para una adecuada implementación de las mismas en nuestras aulas:

El siguiente video es una reflexión para comprender qué cambios están ocurriendo en la sociedad y hacia dónde van:

Pensamiento Computacional

El pensamiento computacional es un paradigma que puede ayudarnos mucho a resolver problemas, tanto de nuestra vida diaria, como profesionales. En el ámbito específico de la educación, nos permite enmarcar los problemas de una forma que facilita el uso de las TIC (tecnologías de la información y las comunicaciones) para resolverlos. Pero, entendido en sentido amplio, el pensamiento computacional es una forma de afrontar los problemas que puede utilizarse tanto cuando las TIC se utilizan a modo de apoyo como cuando no.

Cuando se usa en combinación con las TIC, el pensamiento computacional permite extender las capacidad de nuestra mente, lo que nos abre un nuevo abanico de posibilidades. Cuando se usa como marco de referencia para resolver problemas, nos proporciona un procedimiento para abordarlos muy similar a los que son habituales en el mundo científico y técnico.

Hay muchas definiciones del término «pensamiento computacional». Una de las más conocidas es:

«Pensamiento computacional: proceso mental utilizado para formular problemas y sus soluciones de forma que las soluciones se representan en una forma que puede ser llevada a cabo por un agente de proceso de información»

Cuny, Snyder, Wing

En ella se pueden observar las características principales que se suelen identificar con el pensamiento computacional:

  • Hace referencia a un proceso mental, y por tanto a los humanos. Somos nosotros, y no los ordenadores, los que podemos realizar «pensamiento computacional», o utilizarlo para guiar nuestros pasos.
  • Está orientado a la formulación y solución de problemas. Esto es, no hace referencia a cualquier tipo de proceso mental, sino que está enfocado precisamente en cómo formular y resolver problemas de una cierta manera. Por supuesto, el término se puede extender, y utilizar en otros contextos, pero la acepción más habitual está orientada específicamente a cómo formular problemas y soluciones a estos problemas.
  • Pero la palabra «problema» (y por tanto, «formulación de problema» o «solución de problema») pueden entenderse en un sentido muy amplio, y abarcan una gran cantidad de tópicos. Van desde los clásicos problemas matemáticos, con una solución exacta, a los problemas del mundo real, como la falta de agua en un pueblo, o la necesidad de conocer cuándo se empezó a usar una palabra, que pueden abordarse, aunque parezcan muy diferentes, usando los mismos principios.
  • Eso sí, la definición del problema tiene que estar expresada de forma precisa, para que se pueda comprobar que la solución efectivamente lo es. Y ha de estar formulada de una forma en que las TIC nos puedan ayudar, o al menos, en que esa sea una opción (aunque luego encontremos una solución que no implique el uso de TIC).

Dicho con otras palabras, podríamos considerar que el pensamiento computacional consiste en:

«Pensar con ideas y datos, combinarlos con la ayuda de las TIC y de esta forma resolver problemas»

En este caso, es importante resaltar que cuando decimos «con la ayuda de las TIC» no nos referimos únicamente a los programas de ordenador más habituales. Es muy posible que la mejor solución para un problema incluya el uso de una herramienta especializada, o incluso el desarrollo de una nueva herramienta. No todo el mundo podrá realizar este desarrollo, pero cuanto mejor podamos especificar la solución de forma que alguien que sepa realizar herramientas lo entienda, o cuando más cerca estemos de construirla nosotros mismos, más cerca estaremos de resolver el problema.

En muchos casos, el apoyo TIC puede venir no sólo por el lado de las herramientas, sino también por la posibilidad de encontrar y usar datos que sin ellas no teníamos a nuestra disposición. Y por supuesto, también puede consistir en reelaborar estos datos mediante las herramientas adecuadas. En general, se trata de combinar herramientas y accesibilidad a datos e información de la forma más conveniente para resolver nuestro problema.

En definitiva, como se dice en el siguiente vídeo, el pensamiento computacional es una habilidad de la era digital al alcance de todos y que nuestros estudiantes necesitan, junto a otras habilidades como la creatividad, el pensamiento crítico, la colaboración, la comunicación o la solución de problemas. Este tipo de pensamiento une las habilidades de pensamiento crítico con el poder de la computación, lo que permitirá tomar decisiones informadas o llevar a cabo procesos de innovación que redunden en una mejora de nuestra calidad de vida.

De alguna forma, el pensamiento computacional es más que una habilidad para resolver problemas. Es, en sentido amplio, una habilidad y una actitud que puede emplearse de muchas formas y en muchos contextos, y que puede ser útil personal y profesionalmente. Por ello parece importante conseguir que sea parte de la caja de herramientas habitual de cualquier persona.

En este sentido amplio, el pensamiento computacional permite pasar de ser meros usuarios de las TIC a ser creadores en el mundo de las TIC. Quizás creando nuevas herramientas (por sencillas que puedan ser), o reelaborando datos o información, o ambas cosas, podemos convertirnos en parte activa, y ayudar a resolver nuevos problemas. Y naturalmente, como docentes, podemos tratar de que otros adquieran también estas habilidades y esta actitud.

Salvando las distancias que hay cuando se utiliza cualquier analogía, el paso de usar las TIC a entenderlas como una forma de plantear soluciones a problemas reales es como el paso de juntar letras cuando se está aprendiendo a leer, a ser lectores y escritores creativos.

Algunas otras características que normalmente se pueden asociar al pensamiento computacional son:

  • Énfasis en la conceptualización, no sólo en la programación. De hecho, normalmente es más importante, y previo, conceptualizar que programar. Si un problema o la solución a un problema han sido adecuadamente descritos, es mucho más fácil utilizar las TIC para resolverlo. Pero, como ya se ha dicho, en muchos casos pueden encontrarse también a partir de ahí soluciones donde las TIC son poco o nada necesarias, pero aún así el proceso de conceptualización fue básico.
  • Es una habilidad fundamental, como leer, escribir o saber usar las operaciones aritméticas. Desde luego no es una habilidad repetitiva o «maquinal», que, por ejemplo, consista en saberse las opciones de un determinado menú de un cierto programa. Es más bien una habilidad para «entender» el mundo de las TIC y ser capaces de aprovecharnos de ellas, análogamente a como conocemos el mundo de la lectoescritura y nos podemos aprovechar de ello.
  • Es una forma de pensar orientada a las personas, como no puede ser de otra manera, porque los dispositivos TIC no «piensan». Por ello, es una habilidad que puede adquirir cualquier persona, sea cual sea su exposición y conocimiento previo de herramientas TIC.
  • Se parece mucho a las formas de pensamiento que usan los ingenieros o los científicos para resolver los problemas a los que se enfrentan. Por eso, en algunos casos, se denomina a este pensamiento simplemente «pensamiento racional».
  • Aunque el pensamiento computacional puede ayudarnos a descubrir cómo podemos utilizar dispositivos TIC que nos ayuden, sus fundamentos son de ideas, no de dispositivos. Por eso es aplicable también incluso sin estos dispositivos, al menos en algunos casos.

 

Scratch, empezamos

En esta edición de los cursos de INTEF de Marzo 2016 decidí inscribirme al curso de Pensamiento Computacional en el Aula con Scratch, todo un reto para mí pues aunque me manejo relativamente con las nuevas tecnologías, había probado Scratch y lo había encontrado un tanto difícil pero como soy una apasionada de los retos aquí estoy jeje.

La primera actividad del curso: En los últimos tiempos estamos viendo cómo las TIC entran en nuestras aulas para ayudarnos a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, tanto de docentes como de alumnos. Sin embargo, la tecnología, la programación y la robótica parecen ir todavía a remolque de las TIC y, a pesar de que progresivamente van teniendo cada vez más espacio educativo, todavía se  usan de forma  limitada y parecen estar casi exclusivamente conectadas a las aulas de tecnología, informática o la formación profesional.

En este espacio, te pedimos que reflexiones sobre:

  • ¿Qué papel jugamos en nuestra interacción con la tecnología?, ¿somos consumidores, esclavos, creadores en potencia?
  • Nuestros alumnos… ¿Piensan dentro del aula?, ¿les capacitamos para pensar y crear o les entrenamos para producir y consumir?

Y ahí va mi reflexión:

En un mundo donde cada vez más interactuamos empleando las nuevas tecnologías es evidente que no podemos escapar de ellos. Como consumidora habitual encuentro tanto ventajas como desventajas en su uso. Ventajas por todo el trabajo que nos facilita y una gran desventaja quizás cada vez mayor es que somos incapaces muchas veces de prescindir de ella.

Como maestra debo decir que su uso hace más atractivo cualquier materia a tratar, aumenta la interacción de los niños en el aula y por tanto aboga por enfoques más centrados en el alumno y en aprender a aprender convirtiéndonos todos en consumidores y aprendices de por vida. El alumno pasa de ser mero consumidor pasivo a ser creador de sus productos.

Como madre no puedo más que decir que padezco las presiones propias de la unión sociedad/móviles en cuanto que considero que determinados comportamientos véase uso del whatsapp o telefonía móvil son inadecuados para niños que no han alcanzado su nivel madurativo para poder gestionarlos y como consecuencia de ello a veces me veo remando contracorriente.

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